El juego de mesa que mantiene la fiesta durante cuatro meses

Imaginemos un juego de mesa que requiere que se reúnan diez personas, y si mueven las piezas en el tablero con mucha atención durante 12 horas, pueden pararse al final y decir, bueno, somos aproximadamente el 1% del juego. Continuaré mañana. Esta es una campaña para el norte de África, el juego de mesa más extraño del mundo, pero para entender por qué, cómo y qué tipo de demanda de los consumidores llegó al mercado, tenemos que empezar un poco, desde los albores de los juegos de mesa de estrategia de guerra.

Kriegspiel

Aunque muchos consideran el ajedrez o incluso el Go un juego estratégico en el que chocan dos ejércitos, el primer juego de guerra real, destinado a simular batallas con la mayor precisión posible, nació recién a principios del siglo XIX. Cierto noble prusiano llamado Georg Leopold von Resewitz inventó por primera vez un juego en el que el terreno no estaba dividido en campos, pero los equipos podían moverse libremente sobre él, y el resultado de las batallas dependía en parte de las tiradas de dados. Los elementos y unidades del terreno también estaban hechos de porcelana, y todo el juego ocupaba un gabinete. La familia real lo amaba mucho, pero era, por supuesto, demasiado caro para ser accesible para muchos.

El viejo Reisswitz realmente no llegó a un acuerdo con esto, pero afortunadamente su hijo, Georg Heinrich Rudolf Johann von Reisswitz, no lo dejó así. El joven Reisswitz se ofreció como voluntario para la artillería y en el proceso perfeccionó el juego de guerra Kriegsspiel. Estableció la escala de la pista a 1: 8000, que se presentó en los mapas militares de la época, y proporcionó puntos de herida para cada unidad. Pudo rastrear cuánto daño recibió una unidad y pudo seguir jugando incluso mientras estaba dañada, por lo que no se cayó como una pieza de ajedrez.

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La innovación más importante fue la llegada del árbitro: a diferencia de los juegos de mesa clásicos, en el Kriegsspiel de Reisswitz más pequeño, los jugadores daban sus instrucciones al árbitro, quien decidía el resultado en consecuencia. Las reglas eran bastante detalladas, cada lado de los dados especiales tenía hasta doce números, los resultados de cada movimiento debían consultarse en tablas de varias páginas y el árbitro también ayudaba a tratar los casos no cubiertos por las reglas. Este juego en realidad usaba un mapa plano y cubos de madera, por lo que era fácil de producir en masa y también encontró un lugar en la educación militar.

El rey estaba tan complacido con él que concedió al inventor la Orden de San Juan y lo ascendió a teniente general. Este rápido ascenso llamó la atención de muchos que, no sin éxito, comenzaron a conspirar contra el diseñador del juego: en 1826 Reisswitz fue ascendido a capitán, pero al mismo tiempo destinado a Torgau, que sirvió como exilio; Un año después, él también se suicidó. Este problema eclipsó todo el juego y provocó una gran pérdida de interés oficial en él. Sin embargo, a muchos oficiales jóvenes les gustó especialmente, y se fundaron muchos clubes y sociedades donde se jugaba regularmente, por ejemplo, el presidente del club de Magdeburg, más tarde jefe de personal, Von Moltke. El juego ganó fama internacional después de la guerra franco-prusiana. Dado que, para empezar, no había mucha diferencia entre los dos ejércitos, muchas personas vieron la diferencia y decidieron involucrarse en el hecho de que el Kriegsspiel era una herramienta bien establecida para entrenar a los oficiales prusianos en ese momento, que no se conocía en ningún otro lugar.

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Colina Avalón

En las décadas siguientes, se jugó en más y más lugares en las escuelas militares, y la compañía de combate se mejoró constantemente; con el tiempo, no solo los soldados, sino también los aficionados entusiastas. Fueron el objetivo de Charles S. Tactics era nuevo porque sus reglas eran particularmente simples y, por otro lado, proporcionaba no solo un conjunto de reglas, sino también un mapa de cartón imprimible y marcadores.

Tactics fue un éxito y Avalon Hill se convirtió rápidamente en el rey de los juegos de estrategia con juegos populares como Gettysburg, Squad Leader o Diplomacy. En 1974, Gary Gygax también se acercó a ellos con una idea que luego se convertiría en Dungeons & Dragons, pero no vieron ninguna fantasía en el extraño juego de estrategia en el que todos controlan a un solo héroe.

Campaña por el contenido de la caja del juego de mesa del norte de África – Fuente: Wikipedia

A medida que Avalon Hill ha llegado a audiencias más amplias, ha lanzado más y más juegos que no están destinados a los fanáticos de la estrategia más dedicados, como se llaman a sí mismos. Grognard, pero para aquellos que quieren un juego más simple y rápido. Muchos acérrimos estaban particularmente frustrados por el hecho de que solo surgieron juegos realmente serios de Avalon Workshop, como Jim Dunnigan, quien fue el autor de varios juegos de Avalon. En 1969 formó una nueva compañía, que se convirtió en Simulations Publications Inc. (SPI). SPI ideó una nueva forma de comercializar juegos: publicaron una revista llamada Estrategia y tácticas, cada edición de la cual presentaba un nuevo mapa de juego con marcadores. El modelo ha tenido mucho éxito, gracias en gran parte a una campaña publicitaria agresiva, y se ha anunciado una línea de juguetes y un periódico en Scientific American. Y SPI implacablemente lanzó juegos cada vez más complejos, que en 1978 La Campaña por el Norte de África, Guerra del Desierto 1940-43 llegué a la cima con

Leyenda del punto de agua de fideos

La campaña del norte de África, que trata sobre los eventos del campo de batalla en el norte de África durante la Segunda Guerra Mundial, se convirtió instantáneamente en una leyenda después de su lanzamiento, aunque es una gran pregunta si alguien alguna vez jugó todo. De acuerdo con las reglas del juego, es mejor tener dos equipos de cinco jugando uno contra el otro, y jugar una ronda, que dura aproximadamente una semana en el juego, toma al menos diez horas, incluso para jugadores experimentados. Así, para jugar todo el juego, diez personas necesitarían cuatro meses de jugar doce horas al día.

Las reglas del juego se resumen en seis manuales, setenta páginas de las cuales describen solo las reglas, un conjunto de tablas de dieciséis páginas es común, mientras que los Aliados y las potencias del Eje también tienen conjuntos de tablas separados, poco más de treinta páginas. Además de las reglas, también tenemos más de 1.600 pequeños marcadores imprimibles y seis mapas que, cuando se juntan, nos dan una pista de juego de casi tres metros de largo y 85 centímetros de ancho. En la caja, además de los papeles necesarios para la gestión, también obtenemos un cubo para determinar eventos aleatorios.

El juego en sí anuncia en su caja que es una simulación súper detallada que busca el máximo realismo. Cada etapa de la campaña tiene sus propias estadísticas, y cada vehículo, e incluso los pilotos, tienen sus propias características específicas individualmente. Un capítulo separado trata sobre las reglas que se aplicaron al general alemán Rommel, y otro escribe sobre cómo los aliados lograron capturar a Rommel.

Los hexágonos en el mapa tienen ocho kilómetros de largo, y tienes que mover unidades a lo largo de estos. El juego evita comprimir una cantidad infinita de datos en una pequeña pieza al hacer que cada unidad tenga una tabla separada en la que se debe registrar su estado. Y no es casualidad que con la expansión de las computadoras aparecieron archivos de Excel que ayudan a los jugadores en esto. Según muchos, la verdadera tarea del juego no es la estrategia o la táctica, sino la logística. Es necesario organizar el suministro de cada unidad con combustible, municiones, alimentos y, por supuesto, agua.

El detalle más famoso del juego, el punto de masa, también está ligado a este último. Según las reglas, las unidades italianas necesitan 1 gota más de agua que otras unidades para cocinar pasta, y si no la consiguen, se verán frustrados.

¿Qué es la Campaña por el Norte de África? ¿Es un juego serio o algo más que rendimiento? Esto es difícil de decidir. Los entusiastas de simular una estrategia detallada la conservan durante mucho tiempo y la juegan, aunque suele limitarse a los escenarios de unas pocas rondas (que también duran varios días) y no a la partida completa. Puede ser fácil no creer seriamente que será posible jugar todo a la vez. El diseñador del juego, Richard Berg, también afirmó que el punto de la pasta es más una broma que una simulación precisa, ya que todos saben que los italianos cocinan pasta en tomates enlatados, no necesitan agua extra para eso.

También hay pequeños indicios en el libro de reglas de que todo es una gran broma, como cuando nos advierten que llamemos a nuestros seres queridos al final de cada ronda para hacerles saber que todavía estamos vivos. De todos modos, el juego ahora se ha convertido en el modelo para los juegos de mesa supercomplejos, razón por la cual llegó allí. En un episodio de Brainiacs Donde, como era de esperar, solo Sheldon está emocionado al respecto.

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