Zip-Scene durante tres días habla de verdades virtuales que curan la salud mental y física – entrevista con Ágnes Bakk – kultúra.hu

¡Vamos a empezar desde el principio! ¿Qué pensamiento dio vida a paisaje postalR?

La historia se remonta a cuatro años. Comencé mi doctorado en MOME en 2016; inicialmente, mi tema de investigación no estaba desarrollado, pero ya sabía con certeza que quería trabajar con teatro y tecnologías interactivas. Luego me invitaron a Cluj-Napoca para un programa de dos años donde investigamos cine y medios e investigamos temas comunes en realidad virtual, videos de 360 ​​grados y las artes. En estos dos años, también asistí a una conferencia en Madeira, cuyo tema fue la narración digital interactiva y sus diversos enfoques. Escuché tantas conferencias excelentes que no vi nada de la isla porque me quedé en el salón todo el tiempo.

En esta conferencia, se observó que casi nadie de las regiones del este de Alemania asistió. Así surgió la idea de organizar un evento similar en Hungría, donde podamos tocar estos temas científicos, artísticos y tecnológicos. Anteriormente, tenía mi propio blog llamado Zip-Scene, donde publicaba entrevistas con varios creadores relacionados con el teatro y la narración tecnológica, así que surgió la idea de traer el nombre de Zip-Scene al ciclo de conferencias. Finalmente, llevamos a cabo nuestra primera conferencia en 2018 con subvenciones financieras y el apoyo de Mome.

Foto: Dorothea Novak

Cuatro años no pueden llamarse mucho tiempo en su conjunto, pero si observamos el desarrollo de la tecnología, también es significativo. Si miras hacia atrás al primer año con tu cabeza actual, ¿qué y cómo han cambiado los temas y tu relación con ella?

Cada año, definimos un tema, según el cual anunciamos licitaciones para investigadores, desarrolladores y artistas. El tema a menudo está relacionado con mi investigación: en el primer año, prevaleció el enfoque teatral, pero este año queremos tratar el concepto y la crítica del metaverso, así como también cómo las obras de narración interactiva reflexionan sobre problemas de salud física y mental. Creo que este es un tema importante y sustantivo en estos días.

¿Cómo se reflejan?

El uso de la realidad virtual y la narración interactiva está aumentando en los campos de la psicología, por ejemplo, durante el tratamiento. Por ejemplo, tenemos un orador que ha hecho realidad virtual sobre sus experiencias con la depresión, un invitado del año pasado cubrió el tema de la esquizofrenia y también tenemos un orador danés que realiza presentaciones de terapia de realidad virtual.

Por cierto, no es casualidad que tengamos estos dos temas principales este año, porque actualmente trabajo como investigadora en el Centro de Innovación MOME, y esta es una de mis principales áreas de investigación. Además de investigar cómo los jóvenes tienen citas en el metaverso, a través de avatares en un chat de RV, también estoy investigando cómo un entorno de RV puede ayudar a aliviar los síntomas de los adultos con TDAH. Surgió la idea de que sería genial conocer investigadores e innovadores extranjeros con los que pudiéramos colaborar.

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Es una paradoja interesante que la realidad virtual se utilice con fines terapéuticos, mientras que el truco consiste en pasar el menor tiempo posible en la realidad virtual por el bien de nuestra salud mental. ¿Cómo se unen estos dos?

Estoy totalmente de acuerdo con eso. Sin embargo, cada vez son más los estudios que afirman que aunque es mejor salir al entorno natural, si esto no es posible, sigue siendo más adecuado acudir a la naturaleza creada en realidad virtual que no hacer nada.

Actualmente estamos investigando si colocar a personas neuróticas o con TDAH en un entorno de realidad virtual, el entorno tiene un efecto calmante que les puede ayudar. Planificamos las interacciones, el diseño y el sonido en consecuencia. En este punto, es importante señalar que el papel del creador en el negocio de la narración digital ha cambiado hace mucho tiempo: siempre es un trabajo en equipo, que también requiere, por ejemplo, una empresa de desarrollo. Hay que conocer bien al equipo de producción, al público objetivo, y hay que hacer muchas pruebas, porque la realidad virtual todavía se considera un medio nuevo, las posibilidades y limitaciones que buscamos.

Ya sabemos que es adecuado para situaciones simuladas, como un programa de formación, incluso para formación en protección contra incendios, para prácticas de gestión de parques eólicos y para uso psicológico. Por ejemplo, muchas personas crean fobias, ya sea la fobia a las arañas o los viajes espaciales, y este tipo de terapia ya está incluida en algunos paquetes de seguros de salud en Estados Unidos.

Por supuesto, desafortunadamente, esto todavía es raro, ya que la realidad virtual está fuera del alcance de muchos, tanto en términos de precio como de material, pero se están formando cada vez más nuevas empresas para que el servicio esté disponible con modelos comerciales inteligentes. Por ejemplo, quién puede, envíe un paquete de solicitud y gafas VR a los terapeutas, quienes pueden ayudar al desarrollo del paciente a través de esto. Por supuesto, todo esto aún está en pañales, y veremos qué tan sostenible es el sistema.

¿Crees que la colaboración con psicólogos también forma parte de la evolución? O, por ejemplo, ¿cómo podría probarse el entorno que se desarrolló para el TDAH?

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¡Naturalmente! En el Centro de Innovación, por ejemplo, ahora estamos trabajando con un colega que ha estudiado neurociencia cognitiva. Y aquí es donde entra la mencionada importancia del trabajo en equipo, ya que es muy importante con qué posibilidades podemos trabajar en términos de software. Es importante hacer que la interacción sea lo más realista posible, pero esta no es una tarea fácil, tiene muchos desafíos.

Ya hemos establecido la hipótesis científica, y actualmente estamos trabajando en el método de prueba y diseño. Este proyecto también está presente en MOME porque es muy importante que el diseño de la interacción y la interacción se logre de la forma más profesional posible, y el trabajo del grupo multidisciplinar es fundamental para ello.

Volvamos un poco más a la parte psicológica sobre qué puede experimentar exactamente un joven ansioso o fóbico en un espacio interactivo de realidad virtual. ¿Cómo te imaginas esto?

Puedo responder mejor a esta pregunta basándome en mi otro trabajo. En mi investigación sobre citas, hemos examinado la cultura de citas de jóvenes de 18 a 26 años y cómo cambia cuando se conocen en el metaverso. Para hacer esto, me inscribí en interfaces de realidad virtual similares a Tinder (hay tres plataformas principales de este tipo) y hablé principalmente con sujetos estadounidenses. Resulta que hay muchas personas que tienen muy poca vida social a diario. Muchos de ellos no tienen los medios económicos para actuar o tienen problemas mentales que los hacen sentir más seguros en un avatar 3D. También notamos que este grupo de edad también escribe sobre trastornos mentales en sus perfiles con una apertura sorprendente: muchos informan que sufren, por ejemplo, depresión bipolar o ansiedad, y el mundo de la realidad virtual les brinda algún tipo de oportunidad social para construir su circulo. De amigos o encuentra un compañero aquí. La mayoría de ellos son dueños de una gran empresa y desarrollan muchas relaciones, algunos de ellos terminan conociendo a la persona físicamente.

Durante Covid, la importancia de la realidad virtual ha aumentado en particular: estas plataformas son especialmente adecuadas para reemplazar la vida social real. Por ejemplo, hay lugares donde, si ya tienes los conocimientos técnicos necesarios, puedes diseñar libremente habitaciones, incluso una sala de citas, una sala de escape, una sala de juegos, donde luego puedes encontrarte con tus amigos. Dormir juntos en un entorno de realidad virtual se ha vuelto muy popular entre los jóvenes y han creado habitaciones divertidas con un ambiente genial con música de fondo también para esto.

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Para una persona socialmente ansiosa, el mundo de la realidad virtual también puede actuar como un patio de juegos de identidad. Aquí puedes probar quién eres realmente, con qué personaje te identificas más.

Foto: Dorothea Novak

Volvamos un poco a Zip-Scene. ¿Qué programas podemos esperar allí y a quién recomendaría para participar?

Esta es una serie de tres días, dos días de presentaciones, un día de talleres, donde las personas pueden reunirse en MOME de 10 am a 8 pm y escuchar presentaciones de artistas seleccionados entre los solicitantes. Por lo general, nos contactan teóricos, creadores y desarrolladores interesados ​​en las tendencias y las preguntas intelectuales que actualmente definen el campo de la realidad virtual y la narración interactiva.

En el tercer día, realizamos dos talleres de arte: el artista multimedia eslovaco A. Da una idea del campo de Lightcoding usando VR, y también habrá una sesión de fotografía, donde los participantes pueden aprender sobre la tecnología de imágenes en el espacio. Además, habrá un taller de narración sensorial teatral e interactiva relacionada con la tramitación del duelo, que se aborda del lado de los más arquetípicos.

Además, al mismo tiempo que el Zip-Scene, se proyectará el ciclo de actuaciones de la sección Vektor en el Verzió FIlmfestival en Eötvös10, donde la inscripción es gratuita y aceptamos 10 personas por hora. También contamos con tres artistas que, además de Zip-Scene, también traen su trabajo a Eötvös. Formulamos el concepto curatorial con András Szabó, seleccionando películas de 360 ​​grados y obras interactivas de realidad virtual que encajan en el perfil de Verzió de varias maneras, principalmente abordando la posición de la mujer. Entre otras cosas, se discutirá cómo sufrieron las mujeres coreanas en el momento de la ocupación estadounidense y qué significan hoy en día la salud de las mujeres, el embarazo y la atención del embarazo y el parto, pero también se presentará el trabajo checo sobre la depresión.

También es importante decir que esta experiencia puede ser abrumadora para un nuevo usuario de VR al principio, por lo que siempre tenemos voluntarios con nosotros que vigilan el trabajo y ayudan si es necesario.

Ágnes Karolina Bakk (1986), investigadora de la Universidad de las Artes Moholy-Nagy, fundadora de Zip-Scene Conference e Immersive Stories, cofundadora de Random Error Studio VR Production Lab y curadora de Vektor VR. Anteriormente, fue miembro científico en Sapientia – Universidad Húngara de Transilvania. Enseña diseño de salas de escape, narración inmersiva y realidad virtual y es miembro de la junta de COST Action INDCOR. Desde Moscú (CILECT, 2019) hasta Montreal (SQUET, 2019), ha presentado su investigación sobre teatro inmersivo, magia y realidad virtual en numerosas conferencias y plataformas. En 2020-2021, participó en el Foro de la Quinta Pared.

Foto de apertura: Augens Buck, investigador del Departamento de Innovación de la Universidad de las Artes Moholy-Nagy. Foto: Simón Iringo

DLM

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