«¡El modelo de servicio en vivo es mucho mejor tanto para los desarrolladores como para los jugadores!»

Según la persona que actualmente desarrolla Survive, el antiguo modelo tradicional (juego en caja de precio completo) no les sienta bien a los jugadores. ¿realmente no?

Joe Tong es el cofundador y director ejecutivo de Theorycraft Games, pero su carrera como jugador comenzó con Halo 3. Fue el productor principal de ese juego y luego fue el productor principal de Halo: Reach and Destiny en Bungie. Dejó allí a finales de 2012 para trabajar en League of Legends en Riot Games, donde tuvo su primera experiencia con juegos de servicio en vivo gratuitos. Dejó el estudio en 2020 para hacer un juego con un modelo similar.

Ahora está trabajando en un juego MOBA Battle Royale, Supervive, y en una entrevista con PCGamer, también habló sobre cómo tomó decisiones durante su tiempo en Bungie que no eran lo mejor para los jugadores, y varias demostraciones en el E3 de » lósz_r vaporware» mostraba un juego que no existía. Según él, el mayor problema es el modelo de juego en caja.

“Siempre sentí que en el modelo de producto de $60, tenía que tomar decisiones que no eran lo mejor para los jugadores. La preocupación del modelo era cómo vender tantas copias como fuera posible en las primeras 48 horas. Las grandes fortalezas del modelo de juego como servicio (GaaS) es que puedes planificar a largo plazo, pensar a largo plazo sobre lo que es mejor para el jugador y cómo eso se cruza con lo que es mejor para la empresa. Creo que nos permite hacer ¿Decisiones mucho mejores en general?

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Apuesto a que todos los desarrolladores que trabajaron en el modelo de producto de $ 60 hasta el momento en que se canceló el E3 tienen una historia sobre sus versiones del E3. Es como meter toda la mierda que podamos en la construcción durante los próximos tres meses porque tenemos que lucirnos en grande en el E3 porque es nuestra única oportunidad de hablar con nuestros fans antes del lanzamiento del juego. Apuesto a que un porcentaje muy grande del esfuerzo del E3 fue recortado porque estaba a medias y la gente tuvo que trabajar horas extras y hacer grandes sacrificios para poder entrar. Pero apuesto a que muchas cosas nunca llegaron al juego debido a la forma en que se desarrollaron cosas como esta. «Así que ese es mi ejemplo favorito de decisiones de alto impacto que no giraban en torno a lo que era mejor para el jugador», dijo Tong.

Con Survive, el objetivo de Tung es jugar 10.000 horas. No estoy seguro si esto es posible…

fuente: jugador de PC

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