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Así es como la evolución de Diablo 2 se convirtió en un infierno

El último libro de David L. Crockett revela que las condiciones intolerables en el lugar de trabajo nunca aparecieron por primera vez en los estudios modernos.

En los últimos años finalmente podemos ver un diálogo más serio sobre el problema de la crisis, pero para aquellos que están familiarizados con el tema y no solo miran la dimensión romántica, este fenómeno puede no haber sido nuevo en absoluto. En los últimos años, pero prácticamente tienen la misma edad que la industria del juego y podemos toparnos con muchos juegos legendarios que nacieron en condiciones difíciles.

Blizzard Entertainment enfrenta actualmente otro tipo de acusaciones, pero es innegable que ha habido muchos clásicos sobre la mesa en las últimas dos décadas cuyos nombres están definitivamente grabados en los libros de historia. La única pregunta ahora es, ¿qué precio pagaron los empleados en ese momento para asegurarse un lugar en el grupo de desarrolladores de juegos?

David L Craddock Es autor de varios libros sobre la historia de los videojuegos, incluido FPS y el nacimiento del género roguelike. Según él, le encanta escribir sobre personas que han tenido que sacar mucho de lo poco porque cree que así nacen las creaciones más memorables:

“Escribo mucho sobre juegos de los años 80, 90 y principios de los 2000. Me encanta escribir sobre personas creativas que tenían grandes ideas pero que fueron creadas bajo restricciones muy estrictas y creo que se hicieron creaciones muy atemporales en tales condiciones”.

su último libro, Quédate un poco y escucha: Libro 2 Explica la historia de la creación de Diablo 2 y, además de los desafíos creativos, también resulta que las condiciones de trabajo tampoco fueron las ideales durante el desarrollo del juego.

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¿Ni siquiera la muerte puede salvarme?

Las entrevistas del escritor revelan que, si bien Diablo 2 ha estado en proceso por poco más de tres años, alrededor de 18 meses ha sido una mala racha: los empleados recibieron sacos de dormir y la compañía pagó todas las comidas para que nunca tengas que volver a casa. la oficina.

No hace falta decir cuánto de todo puede dejar atrás una persona que pasa su vida en una oficina durante un año y medio a la vez, sin mencionar la carga que supone para aquellos a quienes la familia espera en casa. David Breivik, el diseñador principal del juego, era particularmente consciente de esto, ya que había estado tan presionado durante el desarrollo de los dos juegos que su matrimonio estaba en peligro y, según él, bloqueado al final del desarrollo que apenas contribuyó al juego. creativamente:

“Yo era” el director de las gaviotas. “

Por supuesto, Breivik y el equipo estaban preparados con nerviosismo no solo por los plazos ajustados y el liderazgo, sino también porque su oponente en otro frente no era otro que la política de la empresa.

El precio de la libertad

Los fanáticos de Blizzard saben con certeza que Blizzard North, responsable de la serie Diablo, no era originalmente el equipo del editor, sino que se fundó como Condor en 1993 y solo fue adquirida por Blizzard poco antes de que Diablo debutara. Aunque estaban oficialmente bajo la bandera del editor, la creencia general es que se les dio bastante libertad, pero Craddock dijo que por eso tenían que defenderse y la paz no estaba asegurada:

“Blizzard North no quería que Blizzard Entertainment lo dirigiera y los gerentes de North hicieron mucho para proteger al equipo de influencias externas. Por un lado, eso es exactamente lo que hace un buen gerente: si estás trabajando en un juego, no quiero lidiar con si te pagarán. O quién comprará el equipo. Tampoco quieres preocuparte por eso y la gerencia tampoco quiere preocuparse por eso. Pero la desventaja de esto es que si esos gerentes se van, no sabes lo que hará el nuevo sistema, porque ellos no los conocen. Para ellos eres una sola cara en muchos sentidos y te dejará sin problemas ”.

En los últimos años, los temores de los desarrolladores se han confirmado en gran medida, ya que hemos escuchado más y más rumores e historias de terror en el período de Activision posterior a la fusión de que el editor ha comenzado a involucrarse cada vez más en decisiones creativas, sin mencionar el hecho. que en los últimos años y departamentos enteros para ahorrar un poco (O hacer que Bobby Kotick pague mucho más).

¿Futuro prometedor?

En artículos anteriores sobre un tema similar, hemos pensado mucho en los cambios que podrían resolver estos problemas, pero desafortunadamente, según lo que sucedió en las últimas semanas, uno tiene la impresión de que Blizzard tiene problemas mucho más profundos que el trabajo duro o los negocios. y creatividad. opiniones encontradas.

Hay muchos a los que les gustaría que la tormenta de nieve actual pasara, pero una vez que conozcamos estas historias y echemos un vistazo a la carrera de la compañía, seríamos más felices si el editor pudiera revivir el espíritu creativo y el entusiasmo honesto de una manera más humana. forma en la historia memorable del juego.

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