25 años de Starcraft (revisión de PC Guru)

Ha pasado un cuarto de siglo desde que StarCraft transformó el mundo de la estrategia en tiempo real y creó toda una subcultura.

No se puede negar que hoy se cumple un cuarto de siglo Barco de estrellas es uno de los juegos de estrategia en tiempo real más importantes de todos los tiempos, con una notable influencia no solo en el estilo RTS, sino también en la industria y la cultura popular. Por un lado, el equilibrio creado entre los tres géneros jugables, que no solo son diferentes en apariencia, sino completamente diferentes entre sí, y la misma filosofía de diseño de piedra, papel o tijera sirvieron de inspiración para muchos de los juegos que siguieron. Y luego, por supuesto, está el modo multijugador, que ha acompañado la creación del panorama competitivo, por lo que el Barco de estrellas Desempeñó directamente un papel muy importante en el nacimiento de los deportes electrónicos. Mientras tanto, nacieron conceptos como Zerg-rush, Base-trade y más, pero como de costumbre, el éxito llevó a un camino largo y lleno de baches, e incluso la ubicación de las estrellas ayudó. ¡Veamos cómo!

Todos los comienzos son difíciles.

El gran éxito de la década de 1990 fue la estrategia en tiempo real y el género de juegos de estrategia por turnos, con Westwood (duna 2Y Dirigir y conquistar), estudios de conjunto (Era de los imperios) y la propia Blizzard (warcraft 1-2), por citar algunos de los estudios más importantes. Se unió a ellos hace 25 años, el 31 de marzo de 1998 Barco de estrellas, excepto que esta no era la fecha prevista originalmente en absoluto. El desarrollo en realidad comenzó en 1995, y el juego originalmente se llamaba warcraft 2 Se consideró un complemento independiente con temática de ciencia ficción (no fue una coincidencia que en el estudio también se lo llamara «Space Orcs»), por lo que calcularon un tiempo de desarrollo de solo 12 meses. Pero llegó el E3 Barco de estrellas Se fue y a nadie le gustó, lo que podría no ser sorprendente dada la foto a continuación, digamos su estilo artístico único.

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En ese momento, Blizzard no era el gigante gigante que es hoy, como la mayoría de los estudios, prácticamente luchaban por mantenerse a flote. Además, entre los demás participantes del programa E3 antes mencionado, Dominion: Tormenta en el regalo 3 En términos de apariencia, el juego aún funciona desde una perspectiva de arriba hacia abajo. Irónicamente, sin embargo, que Dominion: Tormenta en el regalo 3 Solo deslizándose a través de los años Barco de estrellas Apareció después, y mientras tanto, muchos de los empleados de Ion Storm que lo desarrollaron también aterrizaron en Blizzard. Lo divertido de todo es que la presentación que reinició todo el proyecto en realidad no era más que un video pre-escenificado, aunque resultó que era una estafa, pero al final podemos agradecerle la forma. vino. Barco de estrellastal como lo conocemos hoy.

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Después de muchas discusiones internas, el proyecto dio un vuelco en enero de 1997, lo que implicó una reescritura completa del motor del juego. Sin embargo, cambiar a una vista isométrica también escondió una serie de dificultades técnicas, encontrar el camino, el trabajo técnico y todo es mucho más complicado si el cuaderno cuadrado habitual está al revés. Por otro lado, se abandonó la idea de «duendes en el espacio», y con ella la simetría del ajedrez, y en su lugar Dirigir y conquistar Siguiendo sus pasos, imaginaron diferentes facciones, entre las que se aplica de manera más destacada el principio de piedra, papel o tijera. Así nació la familiar asimetría de la sagrada tríada Terran-Protoss-Zerg, que aún hoy se conoce. Detrás de todo, Chris Metzen ha creado un universo de ciencia ficción inmersivo, que solo se profundiza con sus asombrosos videos instructivos.

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Guau

El juego en realidad vendió 1,5 millones de copias en el primer año, lo cual fue bastante sorprendente en ese momento, y no pasó mucho tiempo para que esa cantidad creciera a 9,5 millones. Además de sus cualidades de juego, desempeñó un papel muy importante en el éxito DiabloBattle.net nació en amplia guerra También se ha publicado una publicación adicional. Al mismo tiempo, el éxito regional del juego cada vez más popular en Corea del Sur sorprendió incluso a los desarrolladores. el Barco de estrellas En poco tiempo, toda una subcultura ha crecido a su alrededor casi de la nada, con una escena competitiva, premios en metálico y reuniones comunitarias.

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Desde entonces, las razones han sido investigadas a través de numerosos estudios, lo que llevó a dos millones de personas a comprar el juego en un país relativamente pequeño con una población de apenas 50 millones. Según un estudio del profesor Dal Yong Jin, la consolidación fue una combinación de medidas gubernamentales para popularizar Internet de banda ancha y la crisis financiera coreana de 1997. Como resultado, la economía del país se desplazó hacia el sector de la tecnología de la información y aumentó la cantidad de cibercafés. exponencialmente, donde los jóvenes y los desempleados pasaban su tiempo trabajando, negociando acciones, jugando y haciendo amigos. Este fue el caldo de cultivo perfecto para que el juego se extendiera a pasos agigantados, lo que a su vez creó una demanda de infraestructura de mayor ancho de banda, lo que luego permitió que se extendiera aún más, etc. Al mismo tiempo, Internet simplificó el juego y la toda la infraestructura de Battle .net y el acceso gratuito (que no era nada popular en ese momento) llevaron a un círculo vicioso similar en el éxito global del juego.

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el Barco de estrellas Su éxito fue en parte planeado y en parte debido a la suerte, pero esto no resta valor a su valor, que ha llevado a toda una subcultura a la corriente principal, y sus efectos culturales e indirectos en la industria del juego no se pueden medir. el Diablo y el warcraft junto a Barco de estrellas también es la base del ADN de Blizzard, y podemos agradecerles por haber creado juegos tan ambiciosos como Mundo de Warcraft Y eso Supervisión. Desde entonces, el legendario juego ha tenido una secuela que, aunque no repite por completo el éxito revolucionario de su predecesor, todavía se considera uno de los factores más importantes de los deportes electrónicos en la mente del público, con muchas competiciones que se organizan tanto a nivel local como global. todos los años. No podemos esperar a la secuela, pero todavía tenemos una más esperándonos antes de eso. Diablo 4 también…

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